Game Dev · Client Engineer · Graphics

hi, i'm
illu.

UE5 / Unity 客户端开发者,热衷于 Gameplay 系统架构、图形渲染与程序化生成。

MSc Game Engineering @ Newcastle · Currently seeking full-time roles.

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projects

UE5C++BlueprintSolo
独立开发 UE5.4 Released

Clean Yourself

3D 节水模拟游戏。玩家扮演一个每天需要完成洗漱任务的角色,通过真实的水资源消耗反馈,传递节水意识。

details & tech notes

项目概述

3D 节水模拟游戏,玩家在日常洗漱场景中完成任务,通过实时水量反馈感受节水的意义。

核心系统

InteractComponent 通用交互组件

设计了一套基于 Delegate 的通用交互组件,支持任意 Actor 挂载复用:

  • 物品交互 / 提示 UI / 任务触发逻辑全部解耦
  • 支持 Delegate 广播,任意系统订阅交互事件
  • 无需继承,任意 Actor 挂载即可获得完整交互能力

数据驱动角色属性系统

通过 DataTable 驱动角色三维状态(清洁 / 饥饿 / 健康 / 工作):

  • UMG Binding 实现实时 HUD,零 Tick 轮询
  • 状态变化触发对应 UI 动画与音效反馈

全局音频管理器

封装统一音量控制与分层音效系统:

  • 主音量 / BGM / SFX / 环境音 分层独立控制
  • 运行时动态调节,存档持久化

交互提示浮层

  • 靠近交互物自动显示提示,离开隐藏
  • 动态 UI 动画,Niagara 粒子 + 动态材质实现水流清洗特效

性能优化

  • 事件驱动替代高频 Tick
  • 合并静态光照 Build,移动端目标帧率稳定提升
UE5C++MultiplayerTeam
8 人团队 UE5 Released

Multiplayer Exploration Game

类 Lethal Company 的多人探索游戏。8 人团队协作,涵盖完整的多人联机架构、背包系统、程序化地图生成与 PS5 手柄支持。

details & tech notes

项目概述

类 Lethal Company 风格的多人探索游戏,8 人团队使用 GitHub Flow + JIRA 管理协作开发。

架构亮点

模块化 Gameplay 架构

  • GameManager / Damageable / Respawn / InventoryManager 组件化解耦
  • 各模块独立可测试,新功能无需修改现有逻辑

第三人称角色系统

  • 完整角色控制器与摄像机逻辑
  • 靠近交互物自动显示提示层
  • 数据驱动角度跟随、碰撞插值过渡,平滑推杆值过渡

完整背包系统

  • Slot UI 双向同步 — 拾取 / 丢弃 / 堆叠全流程
  • 程序化随机地牢生成
  • 可破坏物体(物理交互 + 网络状态同步)

跨平台支持

  • PS5 控制器全量输入适配
  • 菜单 UI 导航完整支持手柄操作

网络同步

  • RPC + Replication 属性同步
  • 物品状态、角色生命值全服务端权威
UnityC#Solo
独立开发 Unity 2021.3 In Development → Steam

2D 中式克苏鲁解谜游戏

Unity 独立解谜游戏,目标上架 Steam。融合中式美术风格与克苏鲁叙事,完整实现客户端交互、摄像机、场景切换与战斗系统。

details & tech notes

项目概述

中式美术风格 + 克苏鲁叙事的 2D 解谜游戏,目标上架 Steam。全权负责客户端开发。

核心系统

交互系统

  • 完整物品交互与检视逻辑
  • 摄像机跟随与场景切换平滑过渡
  • 关卡流程状态机 + 倒计时逻辑

背包与装备

  • Slot 架构(数据与视图分离)
  • 物品堆叠、拖拽、使用全流程

战斗系统

  • 回合制战斗框架
  • 程序化角色动画与 UI 动效,提升沉浸感

UI 系统

  • 全 Unity UI 实现,支持 Tilemap 场景
  • Slot Prefab 架构复用,维护成本低
C++OpenGLGraphicsSolo
独立开发 OpenGL Released

OpenGL Graphics Demo

从零手写的 OpenGL 渲染管线 Demo,实现多光源 PBR 光照(Cook-Torrance BRDF)、天空盒、Mesh 渲染与基础阴影,完整理解渲染管线各阶段原理。

details & tech notes

项目概述

从零构建的 OpenGL 渲染管线,目标是深入理解实时渲染原理,不依赖任何渲染框架。

实现内容

PBR 光照 — Cook-Torrance BRDF

手写 Fragment Shader 实现完整 PBR 光照模型:

  • D (NDF) — GGX 法线分布函数
  • G — Smith-Schlick 几何遮蔽
  • F — Schlick 菲涅耳近似

多光源叠加,支持点光 / 方向光。

天空盒

Cubemap 加载与采样,HDR 环境映射基础。

Mesh 渲染

  • OBJ 文件解析与 VAO/VBO 上传
  • 材质系统:albedo / normal / roughness / metallic 贴图通道

阴影

  • Shadow Mapping 基础实现
  • PCF 软阴影过渡

收获

完整走通渲染管线从顶点输入到最终像素的每一步,对 Shader 编写、GPU 资源管理、渲染状态机有了底层认识,为后续 UE5 材质与 HLSL 编写打下基础。

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skills

引擎 & 语言

  • — UE5 — C++ / Blueprint
  • — Unity — C#
  • — OpenGL / HLSL
  • — Python / VEX

Gameplay 系统

  • — 组件化解耦架构
  • — Delegate / Event Dispatcher
  • — 数据驱动系统
  • — Spawn / Controller / Pawn
  • — 状态机

客户端 & UI

  • — UMG / HUD 可视化
  • — 全局音频管理系统
  • — 交互提示浮层
  • — Unity UI / Tilemap
  • — Slot Prefab 架构
  • — 程序化 UI 动效

图形渲染

  • — PBR 渲染管线
  • — Niagara 粒子
  • — DoF / 后处理
  • — Sequencer
  • — Cook-Torrance BRDF
  • — Shadow Mapping

网络 & 平台

  • — RPC / Replication
  • — 属性同步
  • — PC / PS5 跨平台输入
  • — Linux / Debian

工具链

  • — Git / GitHub Flow
  • — JIRA
  • — UE Profiler
  • — Blender / 3ds Max
  • — Photoshop / Aseprite
  • — Claude Code
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about

Hi, I'm illu(丁伟倡)— 游戏客户端开发者,专注于 Gameplay 系统架构图形渲染程序化生成

拥有纽卡斯尔大学 Game Engineering 硕士学位,曾在上海蓝戴科技担任客户端实习生,参与 2D 平台射击游戏的 UI 重构与引擎接口迁移。

业余喜欢竞技编程(C++)、研究渲染原理,以及思考游戏系统该如何解耦。

experience

客户端开发实习生 2025.11 — 2026.02
上海蓝戴科技有限公司
Linux · C++ · 2D 游戏引擎
  • — 在 Debian 环境下参与 2D 平台射击游戏开发;重构 UI 系统,实现血量、持有物品、弹药数的实时 HUD 显示
  • — 完成旧 GUIElement 接口与新 GUI 接口合并迁移,梳理接口依赖,保证存量功能零回归,推进引擎 UI 模块升级

education

Newcastle University 2024.09 — 2025.12
MSc · Game Engineering
辽宁师范大学海华学院 2019.09 — 2023.09
BSc · 计算机科学与技术

languages

英语雅思 6.5 · 全英授课
中文母语
日语 / 法语基础读写