UE5 / Unity 客户端开发者,热衷于 Gameplay 系统架构、图形渲染与程序化生成。
MSc Game Engineering @ Newcastle · Currently seeking full-time roles.
3D 节水模拟游戏。玩家扮演一个每天需要完成洗漱任务的角色,通过真实的水资源消耗反馈,传递节水意识。
3D 节水模拟游戏,玩家在日常洗漱场景中完成任务,通过实时水量反馈感受节水的意义。
设计了一套基于 Delegate 的通用交互组件,支持任意 Actor 挂载复用:
通过 DataTable 驱动角色三维状态(清洁 / 饥饿 / 健康 / 工作):
封装统一音量控制与分层音效系统:
类 Lethal Company 的多人探索游戏。8 人团队协作,涵盖完整的多人联机架构、背包系统、程序化地图生成与 PS5 手柄支持。
类 Lethal Company 风格的多人探索游戏,8 人团队使用 GitHub Flow + JIRA 管理协作开发。
Unity 独立解谜游戏,目标上架 Steam。融合中式美术风格与克苏鲁叙事,完整实现客户端交互、摄像机、场景切换与战斗系统。
中式美术风格 + 克苏鲁叙事的 2D 解谜游戏,目标上架 Steam。全权负责客户端开发。
从零手写的 OpenGL 渲染管线 Demo,实现多光源 PBR 光照(Cook-Torrance BRDF)、天空盒、Mesh 渲染与基础阴影,完整理解渲染管线各阶段原理。
从零构建的 OpenGL 渲染管线,目标是深入理解实时渲染原理,不依赖任何渲染框架。
手写 Fragment Shader 实现完整 PBR 光照模型:
多光源叠加,支持点光 / 方向光。
Cubemap 加载与采样,HDR 环境映射基础。
完整走通渲染管线从顶点输入到最终像素的每一步,对 Shader 编写、GPU 资源管理、渲染状态机有了底层认识,为后续 UE5 材质与 HLSL 编写打下基础。
Hi, I'm illu(丁伟倡)— 游戏客户端开发者,专注于 Gameplay 系统架构、图形渲染与 程序化生成。
拥有纽卡斯尔大学 Game Engineering 硕士学位,曾在上海蓝戴科技担任客户端实习生,参与 2D 平台射击游戏的 UI 重构与引擎接口迁移。
业余喜欢竞技编程(C++)、研究渲染原理,以及思考游戏系统该如何解耦。